Termes et définitions du pickleball

Bienvenue dans le glossaire définitif des termes et définitions du pickleball – votre ressource incontournable pour maîtriser le langage du sport qui connaît la croissance la plus rapide ! Que vous soyez un nouveau venu apprenant les bases ou un joueur expérimenté cherchant à comprendre le dernier jargon, notre guide complet de A à Z vous couvre. Compilé avec la contribution d'entraîneurs et de passionnés de pickleball certifiés, et méticuleusement aligné sur les règles officielles de USA Pickleball, chaque terme est expliqué avec clarté et précision. Plongez pour améliorer votre jeu et vos conversations sur le terrain !

A

Ace: Balle servie légalement que l'équipe recevante ne peut pas renvoyer, entraînant un point immédiat pour l'équipe au service. Cela se produit souvent en raison d'un service puissant et bien placé.

Avis: Recommandation non contraignante de l'arbitre concernant une règle, souvent donnée pour clarifier une situation ou éviter une future faute.

Aggresseur: Joueur qui frappe constamment des coups puissants et offensifs, visant à provoquer des erreurs ou à gagner des points directement.

Couloir: Zone étendue de chaque côté du court de simple utilisée pour créer une zone de jeu plus large pour les matchs de double. Au pickleball, le couloir est valide pour tous les coups.

Andiamo !: Expression que le joueur professionnel de pickleball Julian Arnold s'exclame sur le court après avoir exécuté un jeu impressionnant. En italien, cela se traduit par « allons-y ».

APP (Association des Joueurs de Pickleball): Organisation créée en 2020 qui organise une série de tournois de pickleball professionnels, seniors professionnels et amateurs, tous sanctionnés par USA Pickleball.

APP Tour: Acronyme de l'Association of Pickleball Professionals Tour, l'un des principaux circuits de tournois professionnels de pickleball.

Coup d'approche: Coup généralement frappé depuis le milieu du court qui permet à un joueur d'avancer vers la zone de non-volée (NVZ) pour prendre le contrôle de l'échange.

Autour du poteau (ATP): Coup créatif et avancé frappé depuis l'extérieur de la ligne de côté qui contourne le poteau du filet et atterrit légalement dans le court adverse. Ce coup peut être difficile à défendre.

Balle attaquable: Balle frappée par l'adversaire qui est suffisamment haute et profonde dans votre court pour vous permettre de frapper un coup de fond ou une volée agressive.

B

Fond de court: Zone du court près de la ligne de fond. Les joueurs se déplacent généralement du fond de court pour s'approcher de la ligne de la cuisine pendant un échange.

Revers: Coup frappé du côté du corps opposé à la main dominante du joueur (par exemple, pour un joueur droitier, un coup frappé du côté gauche).

Backspin: Backspin : Type d'effet appliqué à la balle de pickleball qui la fait glisser et rester basse après le rebond. Également appelé slice.

Élan arrière: Mouvement préparatoire de la pagaie avant de frapper la balle, en la déplaçant vers l'arrière, loin du filet.

Ligne de fond: Ligne tout au fond du court de pickleball, à 22 pieds du filet. Les joueurs doivent se tenir derrière la ligne de fond lors du service.

Frapeur (argot): Un joueur qui frappe principalement des drives puissants et des smashes plutôt que des dinks plus doux ou des coups stratégiques.

Volée de bloc: Une volée défensive, souvent exécutée du côté revers, où la raquette est tenue perpendiculairement au terrain pour simplement dévier la balle, généralement dans la zone de non-volée de l’adversaire.

Tir sur le corpsUn tir visant directement le torse d’un adversaire, rendant le retour difficile car il doit déplacer sa raquette autour de son corps.

Fais-la rebondir ! (argot): Un signal verbal courant utilisé par les partenaires pour se rappeler de laisser la balle rebondir, surtout lorsque le service ou le retour d’un adversaire est profond.

TableauUn diagramme illustrant le calendrier et la progression des équipes ou des joueurs dans un tournoi.

Exemption: Dans un tableau de tournoi, une « exemption » signifie qu’une équipe ou un joueur avance au tour suivant sans jouer de match, généralement en raison d’un nombre impair d’inscriptions.

C

Porté: Un tir illégal où la balle est maintenue sur la raquette trop longtemps pendant le coup, au lieu d’un contact net. Cela entraîne une faute.

Ligne centrale: La ligne qui divise la zone de service en deux moitiés égales, s’étendant de la ligne de fond à la ligne de la zone de non-volée.

ContestationDans les tournois avec juges de ligne, une demande d’un joueur pour réviser une décision de ligne.

Chop: Un tir effectué avec un mouvement de coupe vers le bas, donnant un effet rétro à la balle. Cela peut faire glisser ou chuter la balle rapidement après le rebond.

Choking (argot)La performance d’un joueur qui décline considérablement sous la pression, entraînant souvent des erreurs inhabituelles.

CompositeDécrit une raquette de pickleball construite à partir de plusieurs composants distincts, tels que le manche, le noyau et la face de la raquette.

Tableau de consolationUn tableau de tournoi secondaire pour les équipes ou joueurs qui perdent lors des premiers tours du tableau principal, leur offrant plus d’opportunités de jeu.

NoyauLe matériau intérieur d’une raquette de pickleball, qui contribue à ses caractéristiques de sensation, puissance et contrôle (par exemple, polymère, Nomex, aluminium).

Terrain: La zone de jeu du pickleball, mesurant 20 pieds de large sur 44 pieds de long, divisée par un filet et marquée de lignes spécifiques.

Diagonal: Un tir effectué en diagonale d’un côté du terrain vers le côté opposé (par exemple, de la zone de service droite à la zone de service droite de l’adversaire).

D

Balle morte: Une balle qui n’est plus en jeu en raison d’une faute, d’un coup hors limites ou de la fin d’un point.

Profond: Fait référence à un tir qui atterrit près de la ligne de fond de l’adversaire ou loin dans son terrain.

Délaminage: Perte de l'intégrité structurelle d'une raquette de pickleball, se produisant spécifiquement lorsque les couches de fibre de carbone (plis) de sa face se séparent. Cette condition est souvent détectée par un bruit sec distinct lors de la frappe de la balle, entraînant une vitesse inhabituellement rapide et potentiellement dangereuse.

Coup défensif: Tout coup visant à neutraliser l'attaque d'un adversaire ou à gagner du temps pour récupérer une position sur le terrain.

Retard de jeu: Pénalité infligée pour avoir intentionnellement ralenti le match ou pris trop de temps entre les échanges.

Dig: Coup défensif exécuté lorsque la raquette d'un joueur est près du sol, généralement en réponse à une balle frappée à ses pieds. Les joueurs s'accroupissent souvent pour absorber la puissance du coup et tenter de relancer l'échange.

Dink: Coup doux joué près de la ligne de la zone de non-volée d'un joueur, destiné à atterrir dans la zone de non-volée de l'adversaire.

Volée de dink: Coup de volée doux où un joueur intercepte un dink adverse en l'air et le renvoie doucement dans la zone de non-volée de l'adversaire.

Dillball (argot): Terme d'argot ludique désignant une balle en jeu qui a rebondi une fois dans la zone de non-volée (NVZ) après un retour de service. « Continuez à jouer, ce dillball est en jeu ! »

Distraction: Action physique d'un joueur qui entrave la capacité ou la concentration d'un adversaire lorsqu'il tente de frapper la balle.

Double: Format de jeu au pickleball où deux joueurs sont de chaque côté du filet.

Règle du double rebond: Règle fondamentale stipulant qu'après un service, l'équipe qui reçoit doit laisser la balle rebondir une fois, puis l'équipe qui sert doit également laisser la balle rebondir une fois avant que l'une ou l'autre équipe puisse la volleyer. Après ces deux rebonds, les joueurs peuvent volleyer ou frapper des coups au sol.

Double élimination: Format de tournoi où un joueur ou une équipe doit perdre deux fois pour être éliminé. Après une défaite, les participants passent dans un « tableau des perdants » et continuent à jouer jusqu'à une deuxième défaite.

Double faute: Lorsque l'équipe au service commet deux fautes consécutives sur un service, entraînant un changement de côté ou un point pour l'équipe qui reçoit.

Double touche: Coup illégal où la raquette touche la balle deux fois en un seul geste continu. Cela entraîne une faute.

Double: Un match joué avec deux joueurs par équipe (quatre joueurs au total) sur le terrain.

Le long de la ligne: Un coup frappé parallèlement à la ligne de côté, atterrissant dans le camp adverse du même côté d'où il a été frappé.

Exercices: Répétitions d'entraînement structurées conçues pour imiter des scénarios de jeu réels, aidant les joueurs à développer leur mémoire musculaire et à améliorer leurs compétences.

Drive: Un coup puissant frappé avec un rythme important, généralement depuis la ligne de fond ou le milieu du terrain, visant à repousser les adversaires ou à les dépasser.

Amorti: Un coup doux, souvent frappé depuis le milieu du terrain ou la ligne de fond, conçu pour atterrir juste au-dessus du filet et dans la zone de non-volée adverse, similaire à un dink mais depuis plus loin.

DUPR: Un acronyme pour « Dynamic Universal Pickleball Rating », un système de classement mondial utilisé pour évaluer et suivre les niveaux de compétence des joueurs de pickleball.

E

Protège-bord: La bande de protection autour du périmètre d'une palette de pickleball qui aide à prévenir les dommages.

Erne: Un coup avancé où un joueur saute par-dessus la ligne de la zone de non-volée (NVZ) pour frapper une volée, ou contourne la NVZ pour frapper la balle en l'air. Le joueur ne doit pas toucher la ligne ou le terrain de la NVZ avant de frapper la balle.

Erreur: Une erreur commise par un joueur qui entraîne une faute ou un point pour l'adversaire.

Côté pair: En double, le carré de service droit est considéré comme le côté pair. Le serveur sert toujours depuis le côté pair lorsque son score est pair (0, 2, 4, etc.).

F

Face: La surface de frappe plate d'une palette de pickleball.

Fade: Un coup qui s'écarte de l'adversaire, souvent utilisé pour créer des angles difficiles.

Falafel (argot): Un terme humoristique pour un coup, généralement un dink ou un amorti, qui est frappé trop doucement et ne parvient pas à franchir le filet, tombant souvent dans la NVZ ou heurtant le filet.

Faute: Toute infraction aux règles qui arrête le jeu et entraîne soit un changement de service, soit un point pour l'équipe adverse. Les fautes courantes incluent frapper la balle hors des limites, toucher le filet sur un service ou violer la règle de la zone de non-volée.

Premier service: En double, cela fait référence au premier serveur d'une équipe lorsqu'elle obtient le service. S'il commet une faute, le second serveur prend le relais.

Bracelet de premier serveur: Un bracelet porté pour identifier facilement le joueur d'une équipe qui a servi en premier au début d'un match.

Flamant rose: Un coup offensif caractérisé par un joueur adoptant une pose de flamant rose, avec une jambe levée derrière et le corps penché en avant pour frapper la balle. Cette posture est souvent utilisée pour l'équilibre, le contre-équilibre et pour faciliter un coup d'attaque.

Coup plat: Un coup frappé avec peu ou pas d'effet, reposant principalement sur la puissance et le placement.

Suivi du geste: La continuation du mouvement de la raquette après avoir frappé la balle. Un suivi du geste correct est crucial pour le contrôle et la puissance.

Faute de pied: Une action illégale lors d'un service où le serveur marche sur ou dépasse la ligne de fond avant de frapper la balle. Cela entraîne une faute.

Jeu de jambes: Le mouvement coordonné et le positionnement des pieds d'un joueur, essentiels pour maintenir un bon équilibre et exécuter les coups efficacement.

Coup droitUn coup exécuté en balançant la raquette à travers le corps, la paume de la main tournée vers l'avant, généralement du côté dominant du joueur.

G

JeuUn segment distinct d'un match de pickleball, généralement remporté par la première équipe à marquer 11 points, avec une avance d'au moins deux points. En tournoi, le score d'un jeu peut varier (par exemple, 15 points dans les tableaux de consolation), et gagner un match peut nécessiter de remporter le meilleur de plusieurs jeux.

Point de jeu: Le point qui, s'il est remporté par l'équipe en tête, mettra fin au jeu.

Se faire pickler (argot): Un terme humoristique pour perdre un jeu avec zéro point, souvent appelé « Golden Pickle » si le score est de 11-0 sans aucun changement de service.

Golden Pickle (argot): Gagner un jeu 11-0 sans aucun changement de service. L'accomplissement ultime du « pickling ».

GraphiteUn matériau léger mais très durable couramment utilisé pour la face des raquettes de pickleball, réputé pour sa résistance et sa réactivité.

Prise en mainLe positionnement de vos mains sur une raquette de pickleball.

Taille de la prise en mainLa circonférence du manche d'une raquette, choisie en fonction de la taille de la main du joueur pour le confort et le contrôle.

Coup de fond: Un coup frappé après que la balle a rebondi une fois sur le terrain. Les coups de fond sont généralement frappés depuis la ligne de fond ou le milieu du terrain.

H

Demi-volée: Un coup frappé immédiatement après que la balle rebondit sur le terrain, généralement lorsqu'elle monte. C'est un coup de réaction rapide, souvent utilisé lorsqu'on est pris au milieu du terrain.

Handicap: Un système utilisé dans certains jeux informels ou tournois pour équilibrer les chances entre des joueurs de niveaux différents, impliquant souvent de commencer avec des points ou d'ajuster les règles.

ObstructionUne action d'un joueur ou d'un objet en dehors du terrain qui interfère avec le jeu, entraînant souvent une reprise de l'échange.

Âme en nid d'abeilleUne conception ou configuration de l'âme d'une raquette qui ressemble à une structure en nid d'abeille.

Coup avec effet latéralUn coup frappé avec un effet latéral qui courbe fortement, souvent utilisé pour créer des angles ou surprendre les adversaires.

I

Dans le terrain: Fait référence à une balle qui atterrit à l'intérieur des lignes de jeu désignées du terrain, y compris les couloirs en double.

Service illégal: Un service qui n'est pas conforme aux règles officielles, comme une faute de pied, toucher le filet sans le franchir, ou servir au-dessus de la taille. Entraîne une faute.

En jeu: Désigne une balle qui est légalement en mouvement pendant un échange, depuis le moment où elle est servie jusqu'à ce qu'une faute ou un point soit marqué.

Initiateur: Le joueur ou l'équipe qui lance une séquence agressive dans un échange.

IPTPA (International Pickleball Teaching Professional Association): Aux côtés de la PPR, l'une des deux principales organisations qui certifient les instructeurs de pickleball.

J

Prison (argot): Être coincé dans la zone de transition (milieu de terrain), une position vulnérable pour les joueurs de pickleball.

Bloquer: Frapper la balle directement sur le corps d'un adversaire, rendant difficile un retour propre. Souvent utilisé stratégiquement pour provoquer des retours faibles.

K

Kamikaze: Un joueur qui charge la ligne de non-volée à grande vitesse pendant que son adversaire frappe la balle.

Côté du roi (argot): Terme informel désignant le carré de service gauche, souvent associé au jeu stratégique en double.

Cuisine (argot): Le nom courant et informel de la zone de non-volée (ZNV). « Restez hors de la cuisine ! »

Ligne de cuisine: La ligne qui marque la limite avant de la zone de non-volée, à sept pieds du filet. Les joueurs ne peuvent pas volleyer la balle en se tenant sur ou devant cette ligne.

L

Échelle: Représentation visuelle du classement d'un joueur sur une période donnée. Les échelons de l'échelle indiquent la position actuelle (classement) d'un joueur par rapport aux autres joueurs.

Service let: Un service qui touche le filet mais atterrit légalement dans le carré de service adverse. Selon les règles actuelles de USA Pickleball, un service let est joué comme une balle vivante et n'entraîne pas de re-service.

Appel de ligne: L'annonce verbale par un joueur ou un arbitre indiquant si une balle a atterri à l'intérieur ou à l'extérieur des limites.

Balle vivante: Une balle qui est encore en jeu pendant un échange.

Lob: Un coup frappé haut et profondément dans le camp adverse, conçu pour passer au-dessus de leur tête et atterrir près de la ligne de fond, les repoussant.

Tableau des perdants: Dans un tournoi à double élimination, après avoir perdu un match, un joueur/une équipe est déplacé(e) dans le tableau des perdants où il/elle affrontera d'autres joueurs/équipes qui ont également été battus.

M

Match: Une compétition complète, généralement composée du meilleur des trois ou cinq jeux.

Milieu du terrain: La zone du terrain située entre la ligne de fond et la ligne de la zone de non-volée. Souvent un endroit dangereux où se trouver pendant un échange, car les joueurs sont vulnérables aux drives ou aux amortis.

Double mixte: Participer à un match de pickleball avec un partenaire de sexe opposé.

MLP (Major League Pickleball): Créé en 2021, ce circuit de tournois professionnels met en vedette les meilleurs joueurs professionnels s'affrontant en équipe avec un système de point par échange. Les équipes sont détenues par des personnalités influentes, et les joueurs sont sous contrat.

Élan: Concernant les règles de la zone de non-volée, un joueur n'est pas autorisé à toucher une quelconque partie de la zone de non-volée – y compris par élan (sans limite de temps) – après avoir effectué un volley.

N

Nasty Nelson (argot): Un service trompeur frappé intentionnellement très large ou près du poteau du filet, espérant que l'adversaire manquera la balle ou la frappera hors des limites en tentant de la renvoyer.

Filet: La barrière qui divise le terrain de pickleball en deux, mesurant 34 pouces de haut au centre et 36 pouces sur les côtés.

Poteau du filet: Les poteaux qui soutiennent le filet de chaque côté du terrain.

No man's land: Cela désigne la zone du terrain située entre la ligne de non-volée et la ligne de fond. On pourrait aussi l'appeler plus justement la « zone de transition ».

Zone de non-volée (NVZ): La zone de sept pieds de chaque côté du filet où il est interdit aux joueurs de frapper la balle en volley (frapper la balle en l'air). Les joueurs peuvent entrer dans la NVZ pour frapper un coup après le rebond de la balle.

O

Terrain impair: En double, le carré de service gauche est considéré comme le carré impair. Le serveur sert toujours depuis le carré impair lorsque son score est impair (1, 3, 5, etc.).

Coup offensif: Tout coup visant à gagner le point ou à obtenir un avantage décisif dans l'échange.

OPA! (argot): Une exclamation de célébration courante utilisée par les joueurs après avoir frappé un coup particulièrement bon ou gagné un échange.

Face de la palette ouverte: Cela fait référence à l'angle de la palette d'environ 45 degrés par rapport au terrain. Lors d'un dink, il est important d'ouvrir la face de la palette pour aider à faire passer la balle au-dessus du filet.

Hors limites: Une balle qui atterrit en dehors des lignes de jeu désignées du terrain, entraînant une faute.

Smash par-dessus la tête: Un coup puissant frappé par-dessus la tête, généralement depuis le milieu du terrain ou la ligne de fond, utilisé pour conclure une balle haute et attaquable avec force.

SurgripCeci désigne une couche supplémentaire de grip placée par-dessus le grip d'origine d'une raquette de pickleball. Elle est utilisée pour augmenter la taille du grip, préserver le grip d'origine, absorber la transpiration et offrir un rembourrage supplémentaire.

Chevauchement: En double, une situation où un joueur couvre trop de terrain, laissant le côté de son partenaire exposé.

P

Raquette: L'équipement utilisé pour frapper la balle de pickleball. Les raquettes sont généralement fabriquées en matériaux composites et possèdent une surface de frappe solide.

Face de la raquette : Cela fait référence à la surface de frappe lisse de la palette.

Tête de palette : La partie principale de frappe de la palette, à l'exclusion du manche.

Tape de palette : Il s'agit d'un geste sportif où les joueurs tapent le bout du manche de leur palette avec leur partenaire et le joueur/équipe adverse après la fin d'un match.

Poids de la palette : Le poids total d'une palette de pickleball, affectant sa puissance, son contrôle et sa maniabilité.

Pancake : Cela fait référence à un coup exécuté avec une prise Western, dont le mouvement est visuellement comparé au retournement d'une crêpe avec une spatule. Le joueur professionnel Riley Newman est connu pour utiliser ce coup.

Coup de passing : Il s'agit d'un drive (coup de fond de court) qui passe devant un adversaire positionné sur ou près de la ligne de non-volée.

Pickleball: Le sport lui-même, ou la balle légère et perforée utilisée dans le jeu, généralement en plastique.

Tableaux de pickleball : Il s'agit d'un logiciel utilisé pour gérer les tournois de pickleball.

Terrain de pickleball: La zone de jeu désignée pour le pickleball, mesurant 20 pieds de large sur 44 pieds de long.

Picklebilité : Créé par PickleballMAX.com, ce terme fait référence à « une incarnation de la passion, de la capacité et de la dépendance d'une personne au pickleball. »

Picklé: L'état d'avoir perdu un match sans marquer aucun point.

Pincement: Une stratégie où les joueurs se positionnent plus près de la ligne centrale en double pour couvrir le milieu du terrain plus efficacement.

Placement : La direction ou l'emplacement stratégique où un joueur frappe la balle sur le terrain.

Point: Une unité de score au pickleball. Les points ne sont marqués que par l'équipe au service.

Poach: En double, lorsqu'un partenaire traverse du côté de son partenaire pour frapper une balle qui était initialement destinée à son partenaire.

Phase de poule : Il s'agit d'un format de tournoi où des joueurs ou des équipes de niveaux de compétence similaires sont organisés en groupes séparés, ou « poules ». Au sein de chaque poule, les participants jouent généralement des matchs de type round-robin contre tous les autres joueurs ou équipes de ce même groupe. Par la suite, les meilleurs « X » de chaque poule avancent pour s'affronter afin de déterminer le vainqueur final.

Zone de puissance: La zone du terrain, généralement près de la ligne de fond, où les joueurs peuvent générer une force maximale pour les drives et les smashes.

PPA (Association Professionnelle de Pickleball): Il s'agit d'une série de tournois de pickleball professionnels et amateurs apparus pour la première fois en 2020. Ses joueurs professionnels sont liés par des contrats exclusifs.

PPR (Registre Professionnel de Pickleball): Il est, avec l'IPTPA, l'une des deux principales organisations qui certifient les instructeurs de pickleball.

PPA Tour: Un acronyme pour le Professional Pickleball Association Tour, l'un des principaux circuits de tournois professionnels de pickleball.

Proximité: La proximité des joueurs par rapport au filet ou les uns par rapport aux autres sur le terrain.

Put Away: Frapper un coup qui se solde directement par un point ou une balle injouable pour l'adversaire.

Punch Volée: Cela consiste à frapper la balle avec une face de pagaie positionnée perpendiculairement au terrain, éventuellement légèrement ouverte, en utilisant un mouvement de « coup de poing » vers l'avant.

Q

Queen’s Side (argot): Un terme informel désignant le carré de service droit, souvent associé au jeu stratégique en double.

Quick Hands: Fait référence à la capacité d'un joueur à réagir rapidement et avec précision avec sa pagaie lors d'échanges rapides de dinks ou de volées au filet.

R

Rally: L'échange continu de coups entre joueurs ou équipes après le service et avant qu'une faute ou un point ne soit marqué.

Rating: Une valeur numérique attribuée au niveau de compétence d'un joueur (par exemple, DUPR, UTPR).

Rally Scoring: Un système de notation (généralement pas utilisé dans le pickleball officiel, mais courant dans certains jeux occasionnels) où un point est attribué à chaque échange, quel que soit le service.

Ready Position: Cela fait référence à la posture de votre corps lorsque vous anticipez le prochain coup de votre adversaire. Une position de préparation efficace consiste à se tenir debout, les pieds écartés à la largeur des épaules, les genoux légèrement fléchis et la pagaie tenue devant votre corps.

Receiver: Le joueur ou l'équipe positionné(e) pour retourner le service.

Re-Service: Lorsqu'une faute se produit sur un service et que l'équipe au service a le droit de servir à nouveau, soit du même serveur, soit du second serveur.

RemiseCela désigne un coup doux et défensif conçu pour atterrir inoffensivement dans la zone de non-volée de l’adversaire, l’empêchant ainsi d’exercer une pression offensive sans risque significatif.

Retour de service: Le coup frappé par l’équipe receveuse qui renvoie la balle par-dessus le filet après que le service a rebondi une fois.

Volée roulée: Une volée frappée avec un mouvement ascendant et roulant, imprimant un effet lifté à la balle pour la faire plonger rapidement par-dessus le filet.

Tournoi toutes rondesC’est un format de tournoi où tous les joueurs ou équipes s’affrontent les uns contre les autres.

Violation des règlesToute action qui enfreint les règles officielles du pickleball, entraînant une faute ou une pénalité.

S

SandbagCe terme décrit des joueurs qui participent à un tournoi à un niveau inférieur à leur classement officiel.

ScoreEn double, le score annoncé après chaque échange comprend trois nombres : le score de votre équipe, le score de l’équipe adverse et le numéro du serveur. En simple, le score se compose de seulement deux nombres : votre score et le score de votre adversaire.

ScorpionC’est un coup de contre-attaque effectué par le joueur attaqué à la ligne de non-volée, qui s’accroupit, lève sa raquette au-dessus de sa tête, puis écrase la balle vers les pieds de son adversaire ou dans une zone ouverte du terrain.

Deuxième service: En double, si le premier serveur commet une faute, le deuxième serveur de l’équipe a le droit de servir. S’il commet également une faute, cela entraîne un changement de côté.

Tête de sérieLe classement d’un joueur ou d’une équipe dans un tournoi, utilisé pour déterminer leur placement dans le tableau. Les têtes de série les plus élevées sont généralement séparées pour se rencontrer dans les tours ultérieurs.

Service: Le coup initial qui commence un échange. Il doit être frappé en dessous de la main, sous la taille, et le contact avec la balle doit se faire sous la partie la plus haute de la tête de la raquette.

Numéro de service: En double, un numéro (1 ou 2) annoncé par le serveur pour indiquer s’il est le premier ou le deuxième serveur de son équipe dans cette rotation de service.

Zone de service: L’une des deux zones rectangulaires de chaque côté du filet depuis laquelle le service doit être frappé et dans laquelle le service doit atterrir.

Mouvement de serviceCela fait référence au mouvement du bras du serveur, comprenant à la fois le mouvement arrière et le mouvement avant, effectué pour servir la balle.

Équipe de service: Cela désigne l'équipe qui sert en double.

Shake-n-Bake (argot): Une stratégie agressive où, après le troisième coup amorti, un joueur se précipite rapidement au filet tandis que son partenaire frappe un drive pour créer une opportunité de volée décisive.

Coup: Toute action de frapper la balle avec la palette.

Side Out: Lorsque l'équipe au service perd le service (soit en commettant une faute, soit en ne marquant pas de point), et que l'autre équipe obtient le droit de servir.

Ligne de côté: Les lignes qui délimitent les bords extérieurs du terrain de pickleball sur ses côtés les plus longs.

Simple: Un match joué avec un joueur par équipe (deux joueurs au total) sur le terrain.

Simple rétréciCet exercice ou jeu de pickleball se joue sur la moitié du terrain contre une autre personne. Il offre un excellent entraînement pour le double.

Tranche: Un coup frappé avec un mouvement descendant et coupant, imprimant un effet rétro sur la balle. (Voir aussi : Chop)

Pas glisséCette technique de jeu de jambes, utilisée à la ligne de non-volée, consiste à avancer avec la jambe extérieure, à faire un pas de côté et à glisser. Cette technique est généralement plus efficace que de croiser les pieds.

Smash: Un coup puissant au-dessus de la tête frappé avec force, généralement utilisé pour renvoyer un lob haut ou une balle attaquable pour un coup gagnant. (Voir aussi : Smash aérien)

Jeu douxUne stratégie axée sur les dinks, les amortis et autres coups doux pour contrôler l'échange et forcer les erreurs, plutôt que sur la puissance.

Effet: La rotation de la balle imprimée par la pagaie lors d'un coup, qui peut être un lift, un effet rétro ou un effet latéral, affectant la trajectoire et le rebond de la balle.

Pas d'ajustement: Un petit saut ou pas effectué juste avant que l'adversaire ne frappe la balle, permettant au joueur d'être équilibré et prêt à se déplacer dans n'importe quelle direction.

Empilement: Une stratégie en double où les joueurs se positionnent intentionnellement sur des côtés non traditionnels du terrain lors du service ou de la réception pour maintenir un joueur particulier sur son côté préféré (par exemple, côté coup droit) tout au long de l'échange.

Serveur de départLe joueur qui commence le match en servant pour chaque équipe.

Restez en dehors (de la cuisine): Un signal verbal utilisé pour rappeler à un partenaire ou à soi-même de ne pas entrer dans la zone de non-volée en frappant une volée.

Coup: L'action de frapper la balle avec la pagaie.

Zone de frappe idéaleLa zone optimale sur la face de la pagaie qui génère le plus de puissance et de contrôle lors de la frappe de la balle.

T

MarquageCela fait référence au fait de frapper votre adversaire avec la balle, ce qui est généralement fait intentionnellement.

TatouageFait référence à l'« empreinte » du pickleball sur votre corps après avoir été frappé par la balle.

Faute technique: Une pénalité infligée par l'arbitre pour conduite antisportive, violation des règles ou jeu dangereux, entraînant souvent l'attribution d'un point à l'adversaire ou un changement de côté.

Troisième coup amorti: Un coup stratégique crucial effectué par l'équipe au service après le service et le retour de service. Il s'agit d'un amorti doux conçu pour atterrir dans la zone de non-volée adverse, permettant à l'équipe au service d'avancer vers le filet.

Troisième coup en drive: Une alternative agressive à l'amorti du troisième coup, où l'équipe au service effectue un drive puissant, visant à provoquer une erreur ou un retour faible de l'adversaire.

Temps mortUne brève pause dans le jeu demandée par une équipe ou un joueur pendant un match, généralement pour élaborer une stratégie ou se reposer.

Topspin: Un type d'effet où la balle tourne vers l'avant (de haut en bas), ce qui la fait plonger rapidement après avoir franchi le filet et rebondir plus haut et plus vite.

Jeu de transitionLa stratégie et l'exécution du déplacement efficace de la ligne de fond à la zone de non-volée, utilisant souvent des amortis du troisième coup et des remises en jeu.

Zone de transition: La zone du terrain entre la ligne de fond et la zone de non-volée où les joueurs passent souvent de la défense à l'attaque ou vice versa.

TweenerCe terme désigne un coup frappé entre les jambes. Les joueurs l'utilisent parfois pour renvoyer la balle depuis une position inconfortable, bien que certains le fassent aussi pour le spectacle. Le joueur professionnel Christian Alshon est connu comme le « Roi du Tweener ».

Service twist (argot)Un service frappé avec un effet latéral ou un topspin important pour faire courber ou rebondir la balle de manière imprévisible.

Règle des deux rebondsC'est une règle unique au pickleball qui exige que la balle rebondisse deux fois—une fois au service et une fois au retour de service—avant qu'un joueur puisse la frapper en vol.

U

Service par en dessous: La méthode de service obligatoire au pickleball, où la palette entre en contact avec la balle en dessous de la taille et la partie la plus haute de la tête de palette est en dessous du poignet.

Erreur non forcée: Une faute ou une erreur commise par un joueur qui n'est pas directement causée par un coup fort de l'adversaire, comme frapper la balle hors des limites ou dans le filet sur un coup relativement facile.

UPTPR (Classement de joueur de tournoi USAPA)Ce classement de joueur est déterminé uniquement par les résultats de victoires/défaites d'un individu en match, en tenant compte de la force relative de ses adversaires.

USA Pickleball: L'organisme national de régulation du pickleball aux États-Unis, responsable des règles, des classements et de la promotion de ce sport.

v

Volée: Un coup frappé en l'air avant que la balle ne rebondisse sur le terrain. Les joueurs n'ont pas le droit de volleyer lorsqu'ils se tiennent dans la zone de non-volée.

Volée Lama (argot): Une volée illégale frappée par un joueur alors qu'il se trouve dans la zone de non-volée ou sur la ligne NVZ. Cela entraîne une faute.

Retour en Volée: Un retour de service agressif frappé en l'air avant qu'il ne rebondisse, mais ce coup est illégal selon la règle du double rebond.

Volée Ascendante: Frapper une volée avec un mouvement ascendant, souvent en défense, pour soulever la balle au-dessus du filet.

w

Taille: Le niveau auquel la palette doit entrer en contact avec la balle ou en dessous lors d'un service. Défini comme le niveau du nombril.

Palette Alourdie: Une palette à laquelle on a ajouté du poids (par exemple, avec du ruban de plomb) pour ajuster son équilibre, sa puissance ou sa sensation.

Coup Gagnant: Un coup qui rapporte immédiatement un point au joueur ou à l'équipe qui frappe, généralement parce que l'adversaire ne peut pas le renvoyer.

X

Coup en Diagonale: Ce terme est une manière alternative ou descriptive, moins courante mais parfois utilisée, pour désigner un coup croisé, soulignant le chemin diagonal « à travers » le terrain. Un coup croisé va d'un côté du terrain au côté opposé, visant souvent le terrain pair ou impair de l'adversaire selon la position du serveur. Maîtriser les angles croisés est fondamental dans la stratégie du pickleball.

Y

Yips (Troubles du Service): Ce terme décrit une personne qui n'arrive pas à placer son service dans la zone de service.

Z

Zone: Un terme général désignant une zone spécifique du terrain, comme la zone de non-volée ou la zone de transition.

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